4.走行


ここでは今までの概念を使って、
どのように走りを組み立てればいいのかを整理します。
これで大まかな骨組みはできあがるはずです。


まずはホイルスピン判定を行います。
ホイルスピン判定は、

エンジン出力>ホイルスピン体力=速度*ホイルスピン体力係数

の式で行い、上記の式が成立していたらホイルスピンと判定します。
ホイルスピン判定を行ったら、次に加速の計算をします。
加速の計算は

増した速度=((エンジン出力*グリップ係数-走行抵抗)/車重)*1/60sec

で行います。
ゲーム中は60fpsなので1/60をかけます
ホイルスピンしている場合は、グリップ係数にホイルスピングリップ係数を代入します。
こうして増した速度を計算したら、加速後の速度を計算します。
加速後の速度は

加速後の速度=現在の速度+増した速度

で求めます。
この結果から走行した距離を計算します。
走行距離は

走行距離=現在の走行距離+加速後の速度/60sec

60fpsなので1/60秒です。
ここで目標走行距離に達していたらゴールです。

まだゴールに達していなかったら現在のエンジン回転数を計算します。
現在のエンジン回転数は、

現在のエンジン回転数=加速後の速度/最終減速比

で求めます。
ここまでで求めた速度とエンジン回転数を使って、最初のホイルスピン判定に戻ります。

この流れを60fpsで繰り返すことにより走行は成り立っていると考えられます。

これでだいたいの流れはつかめたと思います。
実はよく読むと(読み流してもすぐ気付くかな)穴がかなりあります。
それについてはゼロヨンチャンプ独特のシステムを細かく解析していきながら埋めていこうと思っています。
ただしこれが一番大変のですが。