2.走行抵抗


ここでは前項では無視した走行抵抗について考えてみます。
走行抵抗の概念がゲーム上にない可能性もありますが、
とりあえず理解しておいて損はないと思うので考えてみます。
尚この概念はCDMでの走行抵抗設定の知識が元となっております。
10・15モードとか計るときローラーにのっけて回す、アレです。
なので加速時のタイヤグリップと転がり抵抗は違うぞとかのツッコミは無視の方向で。
あとRRで解説した内容とけっこうだぶっていますが気にしないで下さい。


走行抵抗の式は

F=A+BV+CV^2

となり、これらの文字は簡単に説明すると

F=走行抵抗
A=静止抵抗
B=機械抵抗
C=空気抵抗
V=速度

となります。
静止抵抗は速度にかかわらず一定で、
機械抵抗(軸の摩擦とか)は速度に比例して増える。
空気抵抗は速度の2乗に比例して増える増えるっていうのは物理かなんかでやったと思います。
走行抵抗というものはさまざまな要素が絡み合ってるのですが、
すさまじく簡略化した説明だとこんなものでいいでしょう。
私も細かいことまで知りません。
細かいことまで知って実際にやってみたとしても車を転がして見なきゃわからない世界ですし。

これを先程の加速と会わせて考えてみるとこうなります。

増した速度=(エンジン出力-走行抵抗)/車重

となります。
ニュートラルの時に減速するのもこの式を見れば説明がつきます。
ニュートラル時はエンジン出力が0なので加速度は-となり、減速するのです。
そして車重が重ければ重いほど減速しにくいです。
よって重い車は制動力が大量に必要となります。
そして抵抗と車重は関係がありそうで直接関係がありません。
重くても抵抗が少ない車はあるし、
軽くても抵抗が大きい車もあります。

あと一応CD値についても触れておきます。
走行抵抗考えるのにCD値は必要ありません。
なぜならCD値とはただの係数だからです。
実際にはCD値X前衛投影面積が空気抵抗となります。
つまり前出したC項を前衛投影面積で割っただけということです
よく雑誌などでCD値がいくつになったので抵抗が減りましたとか書いてありますが、
アレはあっているようで間違っている可能性もあります。
CD値が低くても前衛投影面積がでかけりゃ抵抗は大きいのです。
空力のベンチマークにする場合には使用できますが、
空力単体で考える場合は全く必要ない物です。

あとタイヤについても触れておきます。
タイヤのロス分については上記の式に含まれているので考えなくてもよいです。
ただし、ゼロヨンチャンプではタイヤを替えられるし、
ホイルスピンという現象も起こります。
それを考えるとタイヤだけ単体で考察する必要があります。
それは次項で。